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 Les Chimères

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MessageDim 24 Sep - 20:30

Généralité

Le vieil homme rehaussa ses lunettes et soupira avant de reprendre, prenant une voix imposante pour raconter cette nouvelle histoire aux jeunes qui l'observaient les yeux grands écarquillés.

Les Terres d'Ezylone sont depuis toujours parcourues par de gigantesques monstres qui tiennent le rôle de gardiens. Encore aujourd'hui, ils apparaissent parfois en laissant de nombreuses traces de leur passage. Ils sont la source de la magie et de la vie sur nos terres, c'est pourquoi nous pardonnons les massacres et destructions qu'ils perpétuent à chacune de leur visite. Sans ces créatures, nous ne serions pas là, c'est pour cela qu'il est de notre devoir de les protéger, vous comprenez ?

L'ancien se redressa et désigna la carte des terres d'Ezylone avant de poursuivre.

Chaque Chimère veille sur une de nos belles Régions, et donne un peu de sa magie à chaque personne qui naît dans sa zone. C'est ainsi que certains d'entre vous développent des altérations ! Ce lien qui unit Chimère et habitants est indispensable, car si le monstre disparaît, tous ceux qui lui sont liés perdent aussitôt la source de leur magie, empêchant toute pratique de cette dernière. Tout le monde sait également depuis la Tragédie de Morgrys que la mort d'une Chimère peut entraîner l'extinction d'un peuple entier.

Le vieillard se tue, observant l'attention que lui offrait les enfants. Puis il se leva et parti. Il avait dispensé son savoir, restait à espérer que cette génération en ferait bon usage.


Terabithia

Gardienne de la jungle Jañgala et des forêts alentours, Terabithia prend la forme d'une louve géante au pelage parsemé d'arbres, de buissons et de fragments rocheux. Ses hurlements peuvent s'entendre à plus de 10 kilomètres et glacent le sang des plus courageux. Assaillie d'une faim insatiable, elle dévore tous ceux qui se trouvent en travers de sa route, bétail comme bipèdes. Pesant environ 200 tonnes, elle mesure près de 30 mètres de haut.

Elle est à l'origine des forêts, des jungles et de tous les végétaux qu'on trouve sur les Terres d'Ezylone. On raconte que c'est son souffle chaud qui rendit fertiles les sols autrefois stériles. Terabithia quitte rarement la Jungle profonde, préférant se camoufler dans l'obscurité des arbres géants, prête à bondir sur ses proies. On dit que ses griffes sont faites d'un matériau si dur qu'aucune lame ne peut les trancher. Toutefois, on peut en retrouver quelques fragments plantés dans les rochers sur son territoire. Ces fragments sont vendus à prix d'or pour fabriquer des lames incassables.

Il lui arrive de quitter la forêt pour courir et chasser près des grandes villes, semant la terreur dans les villages qu'elle traverse. Sur son passage, elle laisse de profondes empreintes de la taille d'une charrette. Au creux de ces empreintes pousse de nombreuses plantes vénéneuses que les paysans s'empressent généralement de brûler.


Seaphyr

Gardien de la Grande Mer Intérieure, Seaphyr est un monstre marin gigantesque qui terrifie tous les marins d'Ezylone. Sa queue est constituée de 3 tentacules lui permettant de se propulser à grande vitesse dans les eaux profondes, tandis que ses 6 membres supérieurs lui servent à attraper des navires ou escalader des falaises. Sa peau est si dure qu'aucune lance ordinaire ne peut la percer. Ses yeux sont faits pour voir dans l'obscurité, aussi n'attaque-t-il que de nuit. Il mesure presque 40 mètres de long, et est capable de respirer aussi bien sous l'eau qu'à la surface.

Seaphyr serait à l'origine de tous les écosystèmes aquatiques, aussi bien d'eau douce que d'eau salée. S'il est capable de s'aventurer à la surface, il ne fait que très rarement, car cela lui demande beaucoup d'énergie. On raconte qu'il pond une dizaine d’œufs une fois tous les 50 ans, desquels naît une nouvelle espèce. Les sirènes et les tritons organisent à cette occasion une grande battue ayant pour but de détruire les œufs avant qu'ils n'éclosent afin de garder le monopole de la vie sous-marine.

Grand amateur de trésor, Seaphyr est attiré par tout ce qui brille et qui semble avoir de la valeur. Capable de sentir l'or et les pierres précieuses à des kilomètres, il n'hésite pas à couler les navires pour s'en emparer. Le fond de la Mer Intérieure est jonché d'épaves de toutes les époques. Lorsqu'il est en colère, il remonte à la surface et crache un jet d'eau si puissant qu'il est capable de détruire les villes côtières.


Apophis

Apophis est un immense serpent aux écailles dorées qui mesure 40 mètres de long pour 3m de diamètre. Gardienne de Sabliar, elle se déplace principalement dans le sable en creusant des galeries, provoquant parfois des glissements de terrain. De ce fait, sa vue est très mauvaise, et elle se repère principalement à l'odorat en humant l'air avec sa langue fourchue, ou bien en ressentant les vibrations du sol quand quelqu'un marche par exemple. Animal à sang-froid, elle sort surtout la journée, et reste terrée dans son nid la nuit pour se protéger de la fraîcheur de la nuit.

La légende raconte qu'Apophis aurait déposé les pierres précieuses et les minerais dans les gisements du monde entier. Capable de creuser des galeries dans n'importe quelle roche, il lui arrive encore de s'enfoncer profondément dans les montagnes pour aller pondre ses œufs. Leur coquille est toujours faite d'un matériau précieux, et c'est lors de leur éclosion que les gisements se créent. Mais il est très difficile de savoir où le serpent géant aura décidé de faire sa prochaine nichée. En effet, elle provoque des éboulements et des tremblements de terre qui font s'effondrer les galeries qu'il a creusé. D'un naturel plutôt opportuniste, Apophis ne s'attaque jamais à une ville ou a des groupes trop importants, mais peut choisir comme proie un groupe isolé passant trop près de son territoire. Seule exception : si on lui vole un de ses œufs, elle fera tout pour le récupérer, quitte à s'attaquer à des villes entières.

Une fois par an, Apophis entre en période de mue. Elle laisse quelque part dans le désert une peau épaisse et résistante, que les Reptiliens utilisent pour fabriquer leur cuir si précieux. Ce dernier est très apprécié sur Ezylone, car il est de très bonne qualité et les armures faites dans ce matériau sont plus légères et aussi résistantes que des armures de fer ordinaire. Seulement, ce cuir coûte très cher, et seuls les plus riches peuvent s'offrir une pièce faite dans ce matériau.



Khyal

Khyal est un monstre mi-aigle, mi-lion qui survole les terres d'Ezylone à la recherche de nouvelles proies. Un peu plus petit que les autres chimères, il mesure tout de même 10 mètres de long, ce qui est un exploit pour une créature volante. Ses plumes ont une couleur changeante en fonction de la météo, passant du blanc au gris foncé. Son bec tranchant et ses griffes acérées en font un chasseur redoutable qui peut fondre sur ses cibles à plus de 100 km/h. Les anciens racontent qu'il est le gardien d'un Royaume Céleste caché dans les nuages, mais personne jusqu'ici n'a réussi à en prouver l'existence.

La chimère passe le plus clair de son temps dans le ciel, filant à vive allure au-dessus de nos têtes. Il se pose très rarement au sol, car il a beaucoup de mal à décoller ensuite.
Il a besoin de prendre son élan d'un site surélevé. Pour capturer une proie, il plonge en piquée et remonte juste avant de toucher le sol, attrapant sa cible entre ses serres. Il lui arrive parfois de s'en prendre aux habitants d'Ezylone, mais c'est tout de même assez rare. Personne ne sait où se trouve son nid, mais il est recherché avec convoitise par beaucoup de contrebandiers. En effet, ses plumes, une fois broyées, peuvent guérir n'importe quelle maladie.

Khyal est responsable de la météo. Ou plutôt, il amène généralement sur son passage la pluie et le vent. Si son humeur est maussade, il peut même provoquer de gigantesques tempêtes, et créer une tornade d'un battement d'aile puissante. Mieux vaut ne pas le contrarier.

[Il n'est pas possible de choisir Khyal comme chimère pour l'instant]


Groumägaara

Gardien de la Technopôle et des montagnes alentours, Groumägaara a l'apparence d'une énorme tortue dont la carapace ressemble à un amas de rochers. Dans les crevasses créées par la roche, de la lave en fusion s'échappe de temps à autre, donnant à la chimère un aspect effrayant. Préférant le calme de son antre à l'agitation de la surface, il ne remonte quasiment jamais et passe le plus clair de son temps à dormir profondément. Et quand il daigne montrer le bout de son nez, c'est pour manger quelques rochers. Sa cible préférée reste la mine de la Technopôle, où les ouvriers laissent volontairement les roches remontées des profondeurs à la disposition du monstre.

D'un naturel pacifique, personne n'a jamais vu la tortue s'attaquer à des habitants volontairement. Mais ce n'est pas pour autant qu'il est inoffensif. En effet, durant son sommeil, il lui arrive de libérer sa magie. Ainsi, il peut donner vie à des montagnes, ou bien encore créer de nouvelles îles. Ce ne sont pas ces songes qui sont dangereux, mais ses cauchemars : de violentes éruptions volcaniques sont provoquées par ces rêves tourmentés.

Depuis quelques mois, Groumägaara semble avoir disparu : il n'est ni dans sa grotte, ni sur le territoire de la Technopôle. Tous ceux qui se sont lancés à sa recherche ont échoué. Cette disparition est d'autant plus inquiétante qu'elle a entraîné la disparition de la magie des Technopôliens. Les Archimages cherchent activement une solution, craignant que les tragédies du passé se reproduisent.  


Artos

Chimère régnante des plaines, Artos prend la forme d'un ours dopé aux hormones. Avec ses 10 mètres de hauteur pour presque autant de largeurs, et son naturel bagarreur et provocateur, il ne fait pas bon s'en approcher. Sa fourrure marron et les excroissances du même coloris qui parcourent son corps lui permettent de se faire discret dans les bois. Sa gueule à la mâchoire puissante peut broyer à peu près n'importe quoi de vivant, et lorsqu'il est attaqué, rien ne peut le faire reculer. Il choisira toujours le membre le plus puissant d'un groupe dans un esprit de compétition.

Il préfère passer son temps dans les forêts diverses qu'aux alentours des villages, chassant tout ce qui passe à portée. Son excellent odorat ne laisse aucune chance de l'approcher sans être remarqué. Lorsqu'il est repu, il retourne généralement hiberner dans les montagnes séparant Sahl des terres maudites. Il sort trois à six fois par an et dévaste parfois des kilomètres de terrain par la violence de ses attaques.

Se trouver sur sa route lors de ses chasses est, bien évidemment, une des pires choses possibles pour un Ezylonien puisqu'il n'hésite pas à s'attaquer aux bipèdes. Après tout, pour lui, tout ce qui est nourrissant est bon à prendre !



Samui

Samui est le Gardien des Monts gelés. Il s'agit d'une vouivre dont la taille impressionnante n'égale en rien sa férocité. Son épaisse peau bleutée à la capacité de se régénérer en continue. Son échine dorsale est parcourue de pics suintant d'un poison paralysant, attaquer par-dessus est donc la pire des idées. Bien qu'il possède deux ailes puissantes, il ne vole que très rarement et est très pataud, même au sol, ce qui explique les dégâts lorsqu'il décide de se montrer.

Il n’apparaît que pour se distraire, narguant les aventuriers qu'il croise en les poursuivant sans toutefois jamais les attaquer. Samui n'attaque ni les bipèdes ni les monstres, il est même herbivore, surprenant n'est ce pas ? Plus impressionnant encore, son cri gèlerait tout ce qui se trouve à moins de dix mètres. Il parait que la couleur rose le fait entrer dans une colère noire, étrange !

Il serait la raison même du froid qui règne sur ces terres, et certaines calottes glacières témoignerait des endroits où il passe le plus clair de son temps. On dit qu'il existerait une vieille querelle entre Samui et Groumägaara, et que, s'ils venaient à se rencontrer un jour, un chaos sans nom jetterait Ezylone dans la terreur.  
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