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| L'Originelle
| Mar 17 Déc - 18:51 | |
| Génèse Au commencement des temps, il n’y avait qu’ Ezylone. Elle était tout ce qui constituait notre monde, rien de plus, rien de moins. Une terre stérile et lisse, où tout était immuable, où rien ne pouvait déranger sa quiétude. Mais le Coeur d’Ezylone était empli de solitude. Car l’inconvénient lorsque l’on est tout ce qui existe, c’est qu’il n’y a justement rien, ni personne d’autre. Elle voulait à tout prix que ce sentiment de solitude disparaisse, mais ne pouvait rien créer dans l’état où elle se trouvait. Alors l'entité divisa son Coeur en huit morceaux, et de chacun naquit une Chimère. Ezylone, en perdant son Coeur, perdit sa Conscience également. Mais au moins, sa solitude avait pris fin. En s’éveillant, chaque Chimère possédait une Conscience et un Coeur qui lui était propre. Aussi avaient-elles leurs propres ambitions, et leur propre volonté. Durant les premiers siècles, la vie de ces entités fut rythmée de combats et de conflits qui façonnèrent le monde que nous connaissons aujourd’hui : les montagnes, les rivières et les mers. Et lorsqu’elles cessaient leurs combats, elles s’affairaient à peupler Ezylone de toutes sortes de vies. Les Chimères offrirent trois dons aux créatures qui naquirent sous leur protection : la Vie, la Magie, et la Conscience. Certains n’obtinrent qu’une partie de ces dons, comme les animaux qui ne possèdent ni Magie ni Conscience. Mais nous, races dotées d'intelligence, nous possédons la plupart du temps les trois. Et c’est ce qui fait de nous des êtres uniques. Les premiers jours des Ezyloniens furent difficiles. Les Chimères étaient puissantes et déterminées à se détruire, causant autour d’elles des dommages considérables. Mais un jour, des Héros s’élevèrent, et affrontèrent ces monstres colossaux à l’aide d'armes puissantes aujourd'hui perdues, afin d’assurer la paix à leurs semblables. Après des siècles de combats, les Chimères furent affaiblies et isolées aux quatre coins d’Ezylone. Depuis, elles sommeillent la plupart du temps et ne s’éveillent qu’en de rares occasions, nous permettant de construire nos vies sans craindre d’être piétinés par de gigantesques créatures. Vous trouverez ci-dessous la carte représentant les zones d'influences de chaque chimère. Vous pourrez vous y référer afin de définir à quelle Chimère votre personnage est lié en fonction de son lieu de naissance. |
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| Ven 10 Jan - 12:34 | |
| Apophis Généralité Apophis est un immense serpent de 100 mètres de long pour 5 mètres de diamètre, dont les écailles étincelantes sont parsemées de pierres précieuses. Résidant dans le désert de Sabliar, elle passe le plus clair de son temps enfouie dans les dunes de sable ou dans le creux des montagnes Sahkri, plongée dans un sommeil léthargique. Elle ne s’éveille que quelques semaines par an, mais cela suffit à causer des dégâts considérables. Ses déplacements dans le sol provoquent éboulements et glissements de terrain qui, au mieux, endommagent les villes et les villages, mais qui entraînent bien souvent la mort ou la disparition de dizaines d’Ezyloniens peu prudents. Les oeufs d'Apophys Durant sa période d’éveil, la Chimère parcourt la totalité du territoire de Sabliar à la recherche d’un coin tranquille et protégé où pondre ses œufs. La plupart du temps, on les trouvera au cœur d’un roc montagneux. Ces derniers sont entièrement couverts de minerais et pierres précieuses. Lorsqu’ils éclosent, ils créent un gisement exploitable par les mineurs du désert qui pratiquent une surveillance minutieuse de ses apparitions sans toutefois oser s'approcher avant l'éclosion. Ce n’est malheureusement pas la seule chose qui sort de ces œufs. Appelés enfants de la Chimère, les Salamandres, d'étranges reptiles ailés au faciès couvert d'un masque effrayant, sont redoutés des Ezyloniens. Aggressifs, et dotés d'une puissante magie psychique, ils veillent au nid, mais s'aventurent parfois plus loin, attaquant tout ce qu'ils croisent avec une bestialité redoutable. Fort heureusement, ils ne survivent pas plus de quelques semaines lorsque la Chimère retrouve son profond sommeil, sans que personne ne sache pourquoi. En plus de ses enfants particulièrement agressifs, les Sabliens doivent se méfier d’Apophis elle-même qui couve ses œufs et attaque quiconque oserait s’en approcher. Si sa vue n’est pas mauvaise, elle se repère principalement grâce aux vibrations qu’elle perçoit dans le sol, et aux odeurs qu’elle capte avec sa longue langue fourchue. |
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| Ven 10 Jan - 19:20 | |
| Torksan Généralité Chimère régnante des plaines de Sahl, Torksan prend la forme d'un ursidé dopé aux hormones. Avec ses 20 mètres de hauteur pour presque autant de largeur, et son naturel bagarreur et provocateur, il ne fait pas bon s'en approcher. Sa fourrure marron et les excroissances de cornes, plus sombres, qui recouvrent principalement sa tête lui permettent de se faire discret dans les bois. Il se sert de ses défenses recourbées, et acérées, pour charger, peu importe l'adversaire ou les dégâts qu'il cause à la nature environnante. Sa gueule à la mâchoire puissante peut broyer à peu près n'importe quoi de vivant, et lorsqu'il est attaqué, rien ne peut le faire reculer. Il choisira toujours le membre le plus puissant d'un groupe dans un esprit de compétition. Il préfère passer son temps dans les forêts diverses qu'aux alentours des villages, chassant tout ce qui passe à portée. Son excellent odorat ne laisse aucune chance de l'approcher sans être remarqué. Lorsqu'il est repu, il retourne généralement hiberner dans la cordillère de Maku. Les chasses de Torksan Il sort trois à six fois par an pour chasser et dévaste parfois des kilomètres de terrain par la violence de ses attaques. S'il se trouve confronté à une créature ou un Ezylonien puissant, il arrive qu'il le traque durant plus d'une semaine, jusqu'à le confronter ou changer de proie. Ses violentes charges permettent d'aérer la terre et de la rendre plus fertile, mais également de la soulever et ainsi créer des montagnes. Se trouver sur sa route lors de ses chasses est, bien évidemment, une des pires choses possibles pour un Ezylonien puisqu'il attaque littéralement tout ce qu'il rencontre afin de pouvoir retourner hiberner rapidement, une fois ses réserves faîtes. Après tout, pour lui, tout ce qui est nourrissant est bon à prendre ! |
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| Dim 12 Jan - 12:03 | |
| Groumägaara Généralité Groumägaara prend la forme d’une gigantesque tortue à la carapace semblable à une montagne d’où s’écoulent d'innombrables petites cascades. Elle mesure presque deux cents mètres de haut, la taille d'un moulin à vent, et pourrait écraser de son poids un village entier d’un seul coup. Fort heureusement, elle ne s’éveille que quelques jours une à deux fois par an, et ne quitte jamais les montagnes de la Crète Brûlante où elle a élu domicile à cause de son besoin de chaleur constante. Il est très rare qu’elle se déplace tant l’énergie que cela lui demande est considérable. L'éruption de Groumägaara D’un naturel très pacifiste, Groumägaara ne blessera jamais un Ezylonien volontairement. Il faut dire aussi que les occasions sont rares, et que peu d’entre eux osent s’approcher de la tortue géante. Car si elle n’est absolument pas agressive lors de ses phases d’éveil, l’eau qui ruisselle sur sa carapace est remplacée par de la lave en fusion venue du cratère qu'abrite la chimère. La chaleur ainsi produite réveille alors tous les volcans de la Crète Brûlante qui deviennent susceptibles d’entrer en éruption. Cette activité volcanique intense provoquée par le réveil de la Chimère en fait l’une des plus dangereuses de tout Ezylone, et réchauffe l'atmosphère de plusieurs degrés, provoquant le départ de l'été. Il est donc possible d'avoir deux étés au cours de la même année. |
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| Dim 12 Jan - 22:59 | |
| Samui Généralité Samui est souvent décrit comme un immense dragon aux ailes déchirées, si grand que son dos pourrait se confondre avec la crête d’une montagne ! Nichant au cœur des Monts Gelés, il ne sort presque jamais de son territoire, ce qui est plutôt une bonne chose quand on voit à quel point il est pataud et peine à se déplacer sur le sol sans causer des dégâts considérables. Endormis huit mois par an, il passe les quatre autres à recouvrir chacune des montagnes qui l’entourent de son souffle glacé, créant ainsi d ’immenses glaciers dangereux et en perpétuel changement. Les congères de Samui Samui est loin d’être agressif. Il ne s’attaque pas aux convois d’explorateurs qui passent près de lui, mais se contente de les regarder d’un air las, poussant par moments de longs rugissements plaintifs. Cependant, il n’aime pas être dérangé, et ceux qui s’amuseraient à le taquiner ou à le réveiller en plein sommeil finiraient certainement congelé sur place ou dévoré tout cru. Ce qui le rend particulièrement dangereux pour les Ezyloniens, ce sont les glaciers qu’il crée, provoquant de violentes baisses de températures qui entraînent des chutes de neige sur tout le territoire d’Himabaha. Celles-ci durent pendant plusieurs mois, empêchant les cultures d’être productives et augmentant considérablement les risques d’avalanche. |
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| Dim 12 Jan - 23:35 | |
| Seaphyr Généralité Seaphyr est un monstre aquatique gigantesque qui terrifie tous les marins d'Ezylone et qui hante les profondeurs de la Mer Intérieure. Sa queue est constituée de 3 tentacules lui permettant de se propulser à grande vitesse dans les eaux profondes, tandis que ses multiples tentacules de tailles diverses lui servent à attraper des navires ou escalader des falaises. Sa peau est si dure qu'aucune lance ordinaire ne peut la percer. Ses yeux sont faits pour voir dans l'obscurité, aussi n'attaque-t-il que de nuit. Il mesure presque quarante mètres de long, et est capable de respirer aussi bien sous l'eau qu'à la surface. Il s’agit probablement d’une des Chimères les plus actives sur Ezylone. Contrairement à ses congénères, elle reste éveillée quasiment toute l’année, et s’en prend aux bateaux qui s’approchent un peu trop de son territoire pour s’emparer des trésors qu’ils renferment. Car la Chimère est obsédée par les trésors et autres objets brillants venant de la surface, et passe le plus clair de son temps à veiller sur son butin. Les œufs de Seaphyr Seaphyr pond une dizaine d’oeufs une fois dans l’année. De ces coquilles sortent en principe une nouvelle espèce animale, ou une nouvelle race. Cependant, et depuis des centaines d’années, les Sirènes organisent une battue à cette période afin de dénicher la progéniture de la chimère. ils sollicitent de nombreux volontaires, quitte à les payer, pour détruire ces embryons avant qu’ils n’éclosent, et ce, afin de préserver leur Royaume du potentiel danger qu’ils représenteraient. |
| | | L'Originelle
| Dim 12 Jan - 23:45 | |
| Terabithia Généralité Terabithia, la Chimère ayant élu domicile dans Jañgala, prend la forme d’une louve géante au pelage anthracite parsemé de végétaux et de fragments de roche divers. On notera dans ses capacités la possibilité d’atteindre des pointes de cent km/h sur ses quatre appuis, mais aussi de se dresser sur ses pattes arrière pour porter des coups de griffes puissants. Sa queue lui apporte un équilibre inébranlable ainsi qu’une arme à ne pas sous-estimer, et son ouïe lui permettrait d’entendre à deux cents kilomètres. La louve mesure vingt mètres de haut pour une longueur, queue comprise, de cinquante mètres. On peut repérer sur le sommet de son crâne, si l’on a la chance de l’apercevoir et de survivre, deux excroissances rocheuses. Les légendes racontent qu’il s’agirait de cornes que les armes des Héros auraient brisées lors de leurs combats contre Terabithia, et que c’est pour cette raison que la Chimère s’en prendrait à tout ce qu’elle croise depuis. Lune et griffes de Terabithia La louve s’approche rarement des villes, préférant l'obscurité de la jungle tropicale pour chasser et se reposer. Il lui arrive cependant de s’extraire de la végétation, notamment les soirs de nouvelle lune, et chacun de ses passages à proximité d’habitations créé une grande agitation. On peut suivre sa progression aux nombreux cadavres, monstres et bipèdes, ainsi qu’aux profondes empreintes laissées derrière elle. Les chasseurs-cueilleurs qui parcourent la forêt sont les premiers à se jeter dans ses pas où ils tentent de trouver des plantes rares ainsi que des fragments de griffes, composées d’obsidienne dorée. Cette roche, aussi rare que chère, ne se trouve nulle part ailleurs et sert à fabriquer des armes réputées incassables possédant un éclat unique. Ces dernières années, de nombreux aventuriers font le voyage, espérant assister à la chasse de la louve et ainsi avoir une chance de récolter le précieux minerai. La plupart d’entre eux ont déjà péris par excès de zèle, ne laissant pas à la Chimère le temps de s’éloigner et lui offrant ainsi des amuse-bouche supplémentaires. |
| | | L'Originelle
| Dim 9 Fév - 15:54 | |
| /!\ Il n'est pas possible d'être lié avec cette chimère /!\ Khyal Généralité Khyal est un monstre mi-aigle, mi-lion qui parcourt le ciel d’Ezylone. Plus petite de toutes les Chimères, il mesure tout de même dix mètres de long, et ses ailes font vingt mètres d’envergure. Il n'apparaît que de temps en temps, survolant les territoires et influençant la météo sur son passage. L’on dit d’ailleurs que si le temps est aussi sec dans le désert, c’est parce que le griffon refuse de le survoler. Son plumage change en fonction de la météo, passant d’un blanc immaculé en plein soleil à un gris orageux lorsque le ciel se couvre. Son front est orné d’une pierre jaune et brillante que peu d’Ezylonien ont eu la chance d’observer, la Chimère ne se montrant que de dessous. Le mystère entourant Khyal Khyal est probablement la Chimère la plus méconnue, car il ne se pose au sol qu’en de très rares occasions. Ceux qui ont eu la chance de l’approcher se comptent sur les doigts d’une main, et n’ont jamais voulu raconter ce qu’ils ont pu apprendre. Les seules informations que les Ezyloniens ont sur le griffon, c’est sa capacité à influencer la météo avec ses humeurs, et le pouvoir de guérison que possèdent les plumes qu’il laisse parfois derrière lui une fois qu’elles sont broyées. Puisque Khyal ne se pose jamais longtemps au sol, aucun Ezylonien n'a de lien avec lui. Certains disent que c'est parce que cette chimère est hors de portée, d'autres parce qu'elle ne se trouve jamais en même endroit, constamment entrain de survoler l’entièreté d'Ezylone. |
| | | L'Originelle
| Dim 9 Fév - 16:11 | |
| /!\ Il n'est pas possible d'être lié avec cette chimère /!\ Noüs Généralité Nul ne se souvient de l'apparence de Noüs. La chimère de Meneris - aujourd'hui appelé les Terres Maudites - a été tuée par l'Archimage Morgrys, causant la tragédie du même nom qui a réduit ce royaume paisible en pleine expansion à l'état de ruines maudites et désertées où plus rien ne pousse. Il ne reste aucune trace de cette Chimère qui offrit aux ezyloniens la preuve que ces êtres si puissants ne sont pas immortels.
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