La légende
Le vieil Archimage regardait ses disciples d'un œil bienveillant. C'était leur tout premier cours, et il savait déjà ce qu'il allait aborder. Après tout, connaître les légendes et les croyances au sujet de la magie était primordial. Il se redressa et se racla la gorge, et fit apparaître au dessus de sa tête un globe lumineux, un sourire malicieux sur les lèvres. Puis il commença. La Magie, mes chers Disciples, est probablement la raison de votre venue ici. Mais avant d'essayer de la maîtriser, il vous faudra la comprendre. Savoir d'où elle nous vient, et par quels moyens.
Vous le savez déjà probablement, les Chimères qui rodent sur nos Terres ne font pas qu'apporter le désespoir et la destruction. Ce sont elles qui régissent les lois de notre monde, mais également elles qui nous permettent d'exister. Elles apportent la Vie aux êtres organiques qui peuplent nos terres. Elle apportent la Conscience aux êtres doués de raison. Et à certains d'entre nous, elles apportent la Magie. C'est notre lien avec nos Chimères, établi à notre naissance et caractérisé par notre Marque, qui nous permet de vivre, de penser, et d'utiliser notre Magie.
Mais ces énergies que les Chimères nous prêtent doivent tôt ou tard leur revenir. C'est pour cela qu'aucun d'entre nous n'est éternel, pas même les Phénix. Nous finissons tous par mourir un jour ou l'autre, et retourner à la poussière d'où nous venons.
La Magie est un art compliqué : toutes les races ne sont d'ailleurs pas égales quant à son utilisation. Il faut du temps et de l'entraînement pour parvenir à la manipuler avec assurance et talent. C'est d'ailleurs pour cela que vous êtes venus étudier ici, si je ne m'abuse. Mais elle peut également s'avérer dangereuse si elle est utilisée par des personnes mal intentionnées. C'est notre rôle à nous, les Archimages, de veiller sur la Magie et sur la paix.
Satisfait de son discours, le vieil homme se releva et salua son assistance, avant de quitter la pièce dans le silence absolu.Généralités
La plupart des habitants d'Ezylone possèdent
un don ou une faculté magique. Même s'
il existe des personnes qui n'en possèdent pas, la majorité d'entre vous y seront confrontés. Voici donc une liste de ce qu'il faut savoir.
1. Origine
Chaque personne qui naît à Ezylone est liée à une des Chimères. Ce lien est
matérialisé par une Marque que tout le monde porte, et qui représente l'élément de la Chimère en question. Plusieurs théories s'affrontent quant à savoir comment la Chimère est choisie. Certains affirment que ce serait dû à la proximité physique de la Chimère, d'autres que ce serait plutôt lié à l'énergie et à l'esprit de l'enfant, qui serait proche de celui d'une des Chimères.
L'apparition de la Marque n'est cependant pas suffisant pour affirmer que l'enfant aura un don magique. En effet, il arrive parfois que la Magie ne touche pas certains Ezyloniens. Ces derniers sont jugés dans certaines régions comme étant indignes de la confiance des Chimères, et donc comme maudits. Mais en réalité, cette absence de don est due à une anomalie qui survient lorsque la Vie leur est accordé. De la même manière, la Magie et la Conscience peuvent être accordés à des êtres qui ne les auraient pas d'ordinaire. C'est d'ailleurs de là que viennent les Change-Forme.
La plupart des Ezyloniens obtiennent leur don vers 10 ans et pourront, durant leurs périples, débloquer jusqu'à six stades de puissance magique allant crescendo. Il peut arriver que certains individus soient en retard et ne découvrent leur don que bien plus tard.
2. /!\ Les Change-formes
Due à leur statut particulier, il est possible aux Change-Formes de décider seulement au moment de leur gain de niveau des formes animales débloquées. Par ailleurs, ils sont capables de communiquer avec les grandes familles d'animaux en lequels ils peuvent se transformer. Leur magie possède six niveaux pré-établis leur octroyant les capacités suivantes :
Niveau 1 : le Change-Forme peut prendre une forme animale, et une forme humanoïde. Ils peuvent également communiquer avec les animaux. Chaque changement de forme le vide d'une grande partie de son énergie.
Niveau 2 : le Change-Forme peut modifier sa forme humaine à sa guise. Cependant il gardera toujours la même forme animale, et conservera ses attributs animaux sous forme humaine. De plus, il ne pourra ni changer de sexe, ni modifier sa taille.
Niveau 3 : le Change-Forme apprend une nouvelle forme animale, de plus petite taille que sa première forme. Ses changements de forme sont moins épuisants.
Niveau 4 : le Change-Forme apprend une deuxième forme animale, de taille égale ou supérieure à sa première.
Niveau 5 : le Change-Forme ajoute deux animaux supplémentaires de la taille de son choix à son pannel.
Niveau 6 : le Change-Forme peut à présent modifier son apparence humaine comme il le souhaite. Ses changements de forme ne lui coûtent quasiment plus d'énergie.
3. /!\ Runes - Hommes de Pierre
Les Hommes de Pierre ont développé des compétences Runiques pour pallier à leur faible magie. Le processus ressemble à celui utilisé pour la naissance des Hommes de Pierre en moins long et beaucoup plus douloureux. L’on grave les runes directement dans la peau épaisse en ciblant parfois certaines zones. Celles-ci sont alors alimentées par la magie du graveur et du porteur. Dès la première rune posée, le porteur perd sa capacité à utiliser sa magie. Il existe plusieurs types de rune ayant chacun un effet précis. L’apposition de ces dernières est définitive, à moins, bien sûr, de s’amputer grâce à la rune de sacrifice. Vous pouvez en acquérir une par niveau en commençant par les [Basiques] puis vous en débloquez de plus puissantes à partir du niveau 4 [Intérmédiaires] et 6 [Avancées].
► Runes Basiques :
Durcissement → Permet de durcir définitivement une zone du corps pour en améliorer la solidité et ainsi pouvoir se protéger.
Assouplissement → Permet de fragiliser définitivement la minéralisation des articulations d'une partie du corps pour gagner en souplesse et en mobilité.
Camouflage → Un camouflage rocheux à la manière d’un caméléon, permet de prendre temporairement l’apparence de la roche qu'il touche. Pour un bref contact, le camouflage dure une demi-heure, il est possible de le prolonger de trente minutes de plus en touchant à nouveau la pierre. Nécessite un temps de repos après utilisation.
Armement → Formation d'une arme, d'un objet, à partir, et rattaché, à la roche du corps. Par exemple : une arme, un bouclier, des skis, des piquants sur le dos. A moins de se faire amputer, la modification est permanente.
Légèreté → Rune permettant de diminuer la densité de la pierre (telle une pierre ponce) et donc de flotter, de ne pas faire craquer les lattes du parquet pendant une demi heure. Nécessite un temps de repos après utilisation.
Bioluminescence → Vous voici devenu une luciole ! Fendez l'obscurité de votre douce lueur pendant une demi-heure. Nécessite un temps de repos après utilisation.
Stockage calorifique→ Permet de stocker la chaleur du soleil dans les parties minéralisées et la restituer à différent degré d’intensité. Plus l’exposition au soleil sera longue, plus la chaleur relâchée sera haute. A raison d’une journée d’exposition, vous pourrez par exemple réchauffer une petite maison pour la journée ou servir de barbecue au milieu d’Himabaha tout l’après midi ! La chaleur diminue progressivement jusqu’à arriver au terme de la durée d’exposition.
Communication→ Celle-ci vous permet de parler à distance avec une personne qui possède la même rune. Un simple contact entre deux d'entre elles suffira à créer le lien nécessaire à la synchronisation. Prenez garde, le processus peut-être inconfortable, voir douloureux. Ensuite, tant que la personne dispose de la rune et peut l’activer, il est possible de communiquer avec elle, peu importe la distance et sans limites de nombre de synchronisation.
► [Niv.4] Runes Intermédiaires débloquées :
Régénération factice → Permet de recréer un membre perdu ou bien d’en créer un nouveau en pierre minéralisé.
Sacrifice → Voici la seule façon pour un homme de pierre de s'amputer d'un membre pour réduire les effets de la minéralisations, ou s'en séparer à cause de l'influence d'une rune. Les parties amputées, si elles possèdent des runes, donnent la possibilité de s'en faire graver de nouvelles, en nombre équivalent à celles perdues.
► [Niv.6] Runes Avancées débloquées :
Modification de l'essence → Rune permettant de modifier les minéraux qui compose le corps de l’Homme de Pierre pour acquérir des propriétés : or conducteur, diamant solidité, ...
4. Passer au niveau supérieur
Vous l'aurez peut-être remarqué, nous ne parlons de points d'expérience nul part, et à juste titre. Nous avons estimé qu'accorder de l'expérience RP à chaque message posté n'était justement pas une manière cohérente de vous faire évoluer. Ainsi, nous allons
évaluer cette expérience en fonction du nombre de RP que vous aurez entamé et terminé, et de la nature de ces RP. Par exemple, un RP combat rapportera plus d'expérience qu'un RP de blabla au pub. Bien sûr, il nous est également
possible de prendre en compte ce qui se passe hors-RP. Par exemple,
si votre personnage s'entraîne régulièrement à pratiquer sa magie, vous ne pouvez pas toujours le mettre sous la forme d'un RP. Il vous suffit donc de le
préciser dans votre fiche de présentation ou dans votre fiche de suivi afin que ce soit prit en compte.
Ainsi, après avoir clos un rp vous recevrez peut-être un
message privé vous indiquant que
vous avez monté de niveau et donc débloqué le rang suivant de votre magie. Félicitation ! Si ce n'est pas encore le cas,
soyez patient et vivez votre aventure à fond !